На этой неделе в «Ковчеге» — 01.12.2017
0

На этой неделе в «Ковчеге» — 01.12.2017

Дек 02 gramm  

Всем привет!

 

В прошлые выходные команда Lost in the Sky принимала участие в конференции Game Factory 2017. В ходе мероприятия проходили различные мастер-классы, а также была реализована возможность познакомиться с некоторыми проектами, в том числе и с нашей игрой. Более подробный отчет по конференции можно прочитать здесь.

 

В рамках мастер-классов наши ребята выступали с темой «Bring your game to life with Spine and Unity». Выступление было посвящено двухмерной скелетной анимации, созданной в спайне, и использованию всех её преимуществ в Unity. Однако, далеко не все наши читатели смогли присутствовать на конференции и, поэтому, мы попытаемся немного восполнить это упущение и привести выдержки с презентации.

 

Далее, немного со слов Егора Башинского об основных методах и инструментах при создании анимации.

Animation blending — это инструмент, который используется для плавного перехода между анимациями на одном и том же скелете. Гифка демонстрирует, как мы это используем для придания анимации большей реалистичности.

 

Skins & attachments — скины позволяют нам повторно использовать скелеты и анимации, значительно снижая усилия, необходимые для создания разнообразных персонажей со схожим набором костей и анимаций.

Attachment — у каждого скина могут быть определены слоты, которые можно повторно использовать для кастомизации персонажей. В данной гифке, к примеру, это слот оружия.

 

Dynamic batching — в этой гифке мы с используем преимущество, которое дает Unity. При выполнении определенных условий, персонажи будут сгруппированы и обрисованы на экране за 1 проход. В конкретном случае, около пятидесяти персонажей находится в одной группе, что позволяет сэкономить время для более сложных объектов.

 

IK — для придания жизни персонажам отлично подходит Инверсивная кинематика (IK). Чтобы оживить призрака, достаточно попросить аниматора добавить необходимые ограничения на вращение и позиции, что позволяет в Unity привязать взгляд к игровым объектам.

Вот такой короткий ликбез приоткрывает завесу над нашей ежедневной работой, ведь все эти методы мы используем непосредственно при создании Lost in the Sky. Кто знает, может после этой статьи вы тоже заинтересуетесь игровым моделированием? Мы будем только рады 🙂

 

Как уже стало некой традицией, в конце еженедельного отчета мы публикуем немного новых кадров из комикса по игре.

Сегодняшние арты посвящены экшен-сценам, на которых Эйлин демонстрирует две разных степени точности своих выстрелов.

Первый вариант считается в некой мере “предупредительным”. Сильное попадание в корпус останавливает и деморализует врага. А если у него нет достаточно толстой брони….ну что ж, сам виноват.

 

Второй вариант не оставляет никаких шансов. Когда нет времени что-то объяснять, а одежду противника портить не хочется — вдруг пригодится.

 

На этом все, увидимся на следующей неделе!

 

 

Не забывайте подписываться на наши группы в социальных сетях, чтобы быть в курсе всех новостей:

Summary
На этой неделе в «Ковчеге» — 01.12.2017
Article Name
На этой неделе в «Ковчеге» — 01.12.2017
Description
В прошлые выходные команда Lost in the Sky принимала участие в конференции Game Factory 2017. В ходе мероприятия проходили различные мастер-классы, а также была реализована возможность познакомиться с некоторыми проектами, в том числе и с нашей игрой.
Author
Publisher Name
Lost in Sky
Publisher Logo

Leave a comment

Type your name
Type your email
Website url
Type your comment